Carreira Profissional em Design e Programação de Videojogos e Realidade Virtual com Unity 3D.
Apresentação:
O setor dos videojogos cresce de ano para ano tanto no nosso país como a nível mundial. A cada dois minutos é vendido um jogo deste género em todo o mundo. O seu impacto na economia é cada vez maior, contudo, o setor carece de profissionais preparados. Na Tokio School oferecemos-te uma Carreira Profissional em que combinamos duas das formações mais importantes neste setor: Design de Videojogos e Programação de Videojogos e Realidade Virtual. Dominarás o programa Unity 3D como se o tivesses inventado tu e criarás videojogos desde o zero. Press START!
Objetivos:
- Dominar na perfeição o programa Unity
- Criar videojogos do zero
- Criar um videojogo de uma perspetiva mais profissional
- Dominar duas das três disciplinas do videojogo
Saídas profissionais:
- Programador/a de aplicações de Realidade Virtual e Aumentada.
- Game Design ou responsável pelas dinámicas e mecánicas do videojogo
- Programador/a de videojogos em Unity 3D
- Tester técnico na indústria dos videojogos
- Programador/a Freelancer num estúdio Indie
- Programador/a de aplicações de Realidade Virtual e Aumentada.
- Game Design ou responsável pelas dinámicas e mecánicas do videojogo
Metodologia:
Método à medida:
Os nossos cursos não têm uma data de início e de fim. Com o programa formativo 100% online de Tokio, tu decides o teu ritmo e nós acompanhamos-te. Com Tokio a aprendizagem é “feita à medida”.
Mestres digitais:
Os teus docentes são especialistas com conhecimentos reais do mercado de trabalho, que te ajudam a subir de nível nesta profissão
Tutorias personalizadas:
Os nossos assessores pedagógicos acompanham-te ao longo de toda a formação. Ajudam-te a que consigas atingir as tuas metas através de objetivos realistas. Organização e motivação para toki-sans!
Formação prática:
Questionários de autoavaliação, exames finais, exercícios, casos práticos… Learn by doing! Vais aprender fazendo. Além disso, dispões de até 300 horas de estágio profissional, em empresas de qualidade do setor.
Aulas telepresenciais:
Todos os nossos docentes transmitem as suas aulas em direto, mas se não puderes assistir a alguma, não há problema! Voltaremos a retransmitir a aula, em streaming, noutro dia da semana. Além de, a disponibilizarmos na nossa plataforma virtual.
Projeto final:
Aproxima-se o final! Para concluires a tua formação tens de demonstrar tudo o que aprendeste através de um projeto.
Línguas:
Sabemos que o nível de inglês pode ser um requisito chave na hora de conseguir uma boa oportunidade de trabalho. Por isso, ajudamos-te a preparar as certificações oficiais de Oxford e Cambridge. Este é um componente extra em todas as nossas formações, escolhas a que escolheres.
Orientação profissional:
Damos-te todas as ferramentas para que tenhas sucesso em qualquer processo de seleção.
Alertas de emprego:
Através deste serviço recebes, no teu email, ofertas de emprego relacionadas exclusivamente com a tua formação.
As tuas aulas:
Em direto
Vais poder entrar em direto nas aulas com o teu professor especialista. Nas aulas telepresenciais o professor segue o programa, coloca novas questões e adiciona informação que vai além do conteúdo teórico dos livros. No final de cada aula, podes expor as tuas dúvidas para que o professor as tire em direto.
Em streaming
Não podes assistir a alguma aula em direto? Não te preocupes! Voltaremos a retransmitir a aula, em streaming, noutro dia da semana. Além de, a disponibilizarmos na nossa plataforma virtual.
Resoluçao de dúvidas
Os mestres digitais dedicam estas aulas a solucionar as tuas dúvidas e a resolver exercícios ou casos práticos. É uma excelente oportunidade para interagir com o professor, colocar questões e aprender com as dúvidas dos restantes colegas.
Aulas complementares
Além das aulas relacionadas diretamente com a tua formação, tens aulas complementares que podes assistir em direto ou em diferido: inglês, orientação laboral, técnicas de estudo, e muito mais!
Masterclass
Podes assistir a masterclasses online de profissionais reconhecidos no setor em que colaboram com a Tokio School partilhando a sua experiência. Estas sessões são também participativas e nelas podes colocar todas as tuas questões.
A nossa metodologia está pensada para que tu te tornes no protagonista do processo de aprendizagem.
Programa:
Módulo 1: Primeiros passos no Unity 3D.
O que é e o que rodeia o Unity 3D?
- História do Unity
- Principais motores
- Versões do Unity
- Principais concorrentes
- Principais vantagens
O mercado de Assets.
- O que são Assets?
- Asset Store
O editor do Unity 3D.
- Principais painéis do Unity 3D
Cenas.
- Criação de uma cena: elementos importantes
GameObjects e Components.
- O que são os GameObjects?
- O que são os Components?
- Tipos de Components
Prefabs.
- Uso dos prefabs
- Cromo criar prefabs
Espaço e câmaras no Unity 3D.
- Espaços no Unity 3D
- Propriedades dos elementos
- Câmaras no Unity 3D
- Câmaras com perspetiva
- Câmaras ortográficas
Conceitos básicos de iluminação.
- Técnicas de iluminação
O painel Lightning.
- Configuração das luzes
- Propriedades
Tipos de luzes e sombras
- Tipos de luzes
- Tipos de sombras
- Configuração
Módulo 2: C# e Scripting no Unity 3D.
C# e outras linguagens de programação disponíveis no Unity.
- Linguagens de programação disponíveis no Unity
- O que é C#?
O componente script.
- Como criar um script no Unity?
- Funções do script
Variáveis, tipos e visualização no editor.
- Propriedades das variáveis
- Declarar uma variável
- Inicializar uma variável
Arrays.
- Declaração de um array
- Inicialização de um array
Funções.
- Características das funções ou métodos
- Partes de uma função
- Funções com ou sem devolução
- Verificação de uma função
Estruturas de controlo.
- Estrutura if/else
- Estrutura While
- Estrutura Switch
- Estrutura For
- Estrutura Foreach
Controlo de componentes e scripting.
- Como alterar as propriedades dos componentes
Categoria pai Monobehaviours.
- Fases do ciclo e suas funções
Gestão de GameObjects na cena mediante script.
- Método Instantiate
- Método Destroy
Outros aspetos interessantes de programação na C#.
- Método SetActive
- Corrotinas
Módulo 3: Físicas, Inputs e outros aspetos.
Física no Unity 3D.
- Componente Rigidbody
- Componente Collider
- Character Controller
- Joints
Materiais, texturas e shaders.
- O que são os materiais?
- Como criar um material?
- O que são as texturas?
- O que é um shader?
- Conservação da energia (Energy Conservation)
- Alta Gama Dinâmica (HDR)
Animation e Animator.
- Mecanim
- Animations
- Keyframe
- Animator
Particle System.
- O que é Particle System?
- O emission rate
- Component Particle System
Inputs.
- Configuração de Inputs
- Uso de Inputs em scripts
- Inputs em dispositivos móveis
Sistema de navegação.
- Utilidade do sistema de navegação
- Elementos do sistema de navegação
- Criação da área de navegação
Áudio.
- Elementos dos sistemas de som no Unity
- Audio Mixer
UI e Canvas.
- Rect Tool
- Rect Transform
- Pivot
- Anchors
- Canvas
- Elementos de uma interface
PlayerPrefs.
- Processo de serialização?
- Métodos ou funções do PlayerPrefs
Últimas pontualizações.
- OnEnable
- OnDisabla
- OnApplicationPause.
- LateUpdate
- OnDestroy
- OnApplicationQuit
- Funções ligadas a renderização
- Métodos relacionados com o mouse
- Coroutines (Corrutinas)
Módulo 4: Realidade Virtual - Realidade Aumentada - Realidade Mista.
Introdução à Realidade Virtual.
- O que é Realidade Virtual?
- Componentes básicos da Realidade Virtual
Preparando o nosso projeto para VR.
- Principais dispositivos de VR
- Passo a passo para preparar o projeto de VR
Câmara, movimento e interações em VR.
- Posicionamento
- Ferramentas de configuração
Otimização e criação do nosso primeiro projeto.
- Painel Profiler
- Geometria dos modelos 3D
- Uso de Lightmapping
- Occlusion Culling
- Texturas
- Shaders
- Quality Settings
Introdução à Realidade Aumentada.
- O que é Realidade Aumentada?
- Sistemas para visualizar a Realidade Aumentada
- Âmbitos da utilização da Realidade Aumentada
Principais alternativas para o uso de AR no Unity.
- Desenvolvimento e configuração de uma aplicação de AR
Preparando o nosso projeto para AR com Vuforia.
- Passo a passo e configuração
Implementando a nossa primeira aplicação de AR.
- Passo a passo e configuração
Introdução à Realidade Mista.
- O que é Realidade Mista?
- Evolução da Realidade Mista
Preparando e implementando a Realidade Mista no Unity.
- Propriedades e implementação
- Uso e funcionalidade
Módulo 5: Aspetos avançados de programação.
Introdução.
- Considerações prévias
- Convenções de nomes em programação
- Idioma na hora de programar
- Tipos de erros e alertas
Introdução à Programação Orientada a Objetos (POO).
- Programação Estruturada vs Programação Orientada a Objetos
- Conceito de objeto
- Métodos construtores
- Herança
Categorias estáticas.
- Definição e conceito
- Procedimentos a seguir
Constantes e enumerações.
- O que são as constantes?
- O que são as enumerações?
Máquina de Estados.
- O que é uma máquina de estados?
- Estrutura de uma máquina de estados
Funções matemáticas relevantes.
- Categoria Math
- Variáveis e funções estáticas
Delegados.
- Estrutura de um delegado
Scriptable Objects.
- Definição e características
- Criação e estrutura de um Scriptable Object
Padrões de Design I.
- Definições e vantagens do seu uso
- Tipos de padrões
- Padrão Singleton
Padrões de Design II.
- Padrão Object Pool (Piscina de Objetos)
Módulo 6: Serviços, integração e publicação.
Audio Mixer.
- Definição de Audio Mixer, uso e aplicação
Inputs avançados (telemóvel) I.
- Unity Remote
- Telemóveis: Touch
Inputs avançados (telemóvel) II.
- Giroscópio e acelerómetro
- Posicionamento GPS
Unity Services I.
- Serviços do Unity
- Unity Ads
Unity Services II.
- Unity Collaborate
- Princing com Unity Collaborate
Unity Services III.
- Análise de dados em videojogos
- Unity Analytics (introdução e configuração)
- Criação de um evento a partir do Inspector do Unity
- Criação de um evento a partir de scripting
Arquitetura em jogos realizados com o Unity.
- Importância da arquitetura de software nos jogos
- Namespaces
Otimização avançada.
- Gráficos. Nível de detalhe (LOD)
- Gráficos. Occlussion Culling
- Físicas. Ciclos de leitura do Motor de Física
- Física. Escolha do modo de desenvolvimento
- Físicas. Raycast
- Física. Rigidbody
- Física. Capas de Colisão
- Código. Conteúdo dos loops
- Código. Uso das funções cíclicas
- Código. Piscina de Objetos
- Código. Vistoria de componentes
- Código. Uso de métodos Find…( )
- Código. Como definir funções evento
Montagem do projeto.
- Build em PC e Mac
- Build em Android
- Build em iOS e consolas de jogos
Comercialização.
- Portfolio
- Mercados digitais
Publicação nos Stores.
Projeto Final.